すっかり忘れていたクラウドレンダリング

2年前、UnityのRender Streamingを試してみた。Macの上でUnityを動作させ、Unityからローエンドスマホへゲームをストリーミングする実験。ローエンドなスマホにもASICの動画CODECが搭載されているので、高品質CGを楽しめるというからくり。この実験、結構、感動的だった。WebRTCを使っているので遅延も驚くほど小さい!NATトラバーサルも対応。これらも感動的だった。面倒と言えば、RenderTextureからストリームするためか、カメラの設定の部分。クライアント側もHTML/CSS/JavaScriptの世界なので、ちょっと、ボタンのレイアウトとか変更しようとすると、スクリプトを修正する必要ある。

 

私はIP電話通信プロトコル専門家だったので、このRenderStreamingがWebRTCやシグナリングの上で動作しているあたりも感動的に思えた。

 

こういう感動的なところ、なかなか、日本の企業内では通じない。技術系企業内ですら通じない。技術者が激減して、開発経験者はほとんどいないみたいな状態。SEと呼ばれている職種の方々も、一度も、商用のコードを書いたことがない人たちが大半だったり。。。アプリを開発出来る人材が激減し、開発といっても、実は、海外製のものを構築しているだけだったり。。。これだと、日本は儲からない。

 

海外の優秀な技術系企業では、幹部の大半が技術者出身。日本はその反対。。。日本の企業では、技術的な戦略を立てられなくなってきている。なので、海外に負けてしまうというか、海外の言いなりになってきている(海外がつくったマニュアル通りに仕事するようになってきている)。

 

感動を伝えることは諦めて。。。現実の世界、このような仕組みが実用化されているのがGeForceNow. Unity系だとFurioos.

 

メタバースも、ゲームの世界であれば収益モデルが成立して健全なビジネスになる。クラウドレンダリングなら画質も高い。クラウド事業者も通信事業者も儲かる。

 

なので、もう一度、RenderStreamingやクラウドレンダリングの感動、話が通じそうな人たちへ、この感動を話してみようか。。。ビジネスモデルは健全、コンテンツクリエーターもクラウド事業者も通信事業者もメーカーも儲かる。何も悪いことはない。