メタバースの仕事に向けたGW中の準備活動を振り返り

Blenderで作った月面基地のシーン。Eeveeで1フレーム2秒程度でレンダリングし動画化。十分なCG品質確保できて、芸術性も感じら、何度見ても面白い。

 

Unityへそれをインポート。URPでHigh Fideltyの設定。全く同じ動画をUnityで制作。CGの陰影処理が平面的で安っぽい。派手な色やエミッションを部分的につけてごまかす。結果として、3Dゲームっぽい動画が出来上がったが、芸術性がなくなり、見ていて飽きてしまう。

 

更に、それを1st Person視点でゲーム化。iPad mini上でプレイ。ポリゴン数が多いので発熱が激しい。暑くて長時間プレイできない。スマホVRゴーグルでリアルタイムレンダリングするなら、これ以上、CG品質を上げることはできない。3Dゲームでは、CPU/GPUやメモリ負荷を下げるため、遠くにあるオブジェクトを描画しない手法がとられるが、月面でそれをやると全く面白味がなくなってしまう。

 

試しに他のRGPやシミュレーションゲームiPad mini上でプレイしてみた。発熱が少ない。ゲーム内のシーンを良くみてみると、極めてローポリーなつくり。安っぽいCG。キャラクターの指は物へ食い込んでいるときもあり不自然。それでも面白みがあるのは、これらゲームは背景画、テキスチャー、キャラクターや派手な演出の方でがんばっているから。

 

VRメタバース、実は、2Dアーチストのアナログな仕事が重要だと分かった。テキスチャーをフリーハンドでお絵描きするスキル。よって、これから、メタバース関連の仕事をしていくなら、2D アートの方も勉強しなければならないと分かった。

 

生成AIがメタバース向けコンテンツ制作の低コスト化に貢献するかもしれない。ローポリーモデルへのテキスチャー生成をAIで自動化できれば、確実に、低コスト化に貢献出来る。

 

試しに、Blender向けStable Diffusionアドオンへ月面基地を描かせてみた。極めて単純なオブジェクトを配置して、その構図で月面基地を描かせた。驚くほど芸術的なすごい絵が出てきた。

 

なので、今後、勉強すべきは、2Dアートでのテキスチャーや背景画制作と生成AIの活用。。。

 

しかし、3Dゲームなら、そこまで手間をかけてでも、たくさん数が売れるので儲かる。メタバースはどうか?訪問者がたまに来る程度で、そこまで手間をかけたら赤字になる。しかし、手間をかけなければ、安っぽいCGを見せるだけになってしまう。。。

 

やっぱり、ビジネスへのメタバース活用とは何か?GW中には結論が出ない。品質高い3DCGアニメ動画をネット上で配布(ブロードキャスト)する方が、いろいろな意味で宣伝効果が高い気がするが。。。

 

また、私はVR酔いが酷く、そもそも、VRゴーグルを使用することが出来ない。。。それで、VR向けコンテンツやアプリを制作するのも変な話。

 

中間をとるならVRを諦めてNreal。大画面動画で見せて、部分的には3Dゲーム(コンソールゲーム)として見せる。その中でコミュニケーションできれば、これもメタバースの一種。私にとっては、この方向性がベストかも。

https://www.nreal.ai/air/

 

Nrealはメガネ型なので装着に抵抗感なし。夏に暑さで蒸れることもなし。価格も安めで、多くのお客様へ同時に利用してもらうことも可能。